先日のアップデートでインターセプター等に付与されていたバブル無効のシップボーナス(T3CLのサブシステムからも)が削除され、アクティブモジュールとして実装されました。
また、ワープコアスタビライザー(WCS)もアクティブモジュールとなり、ワープコア強度が2に強化されたものの1つしかFitできなくなってしまいました。
この記事では主にバブル無効化モジュールについて、仕様と使用法のちょっとした解説をしてみようと思います。
記事内に書いていないことも多いので、詳細は公式発表を読んでください。
【バブルについて】
バブルはヌルセクとワームホールスペースで使用できるワープ妨害です。
正式にはWarp disruption
field(ワープ妨害フィールド)ですが、展開した時の状態が泡のような透明な球体をしていることから「バブル」と呼ばれます。
バブルの仕様を勘違いしているプレイヤーも結構いらっしゃるようなので、まずは基本を書いていきます。
バブルでワープできない条件(ワープ開始地点)
バブルの中に船が入っている時はワープできません。
ワープスクランブラーやその他のワープ妨害を無効にする、ワープコア強度がいくらあってもバブルを無効にできません。
ワープするにはバブルの外に出るか、後述するバブル無効化モジュールを起動させる必要があります。
バブルはワープ不可の効果しかなく、バブル内でクロークしたりMWD(マイクロワープドライブ)を起動することもできます。
ワープ経路に設置されたバブル
バブルが効果を発揮するのは、ワープの開始地点と到着地点のみです。
ワープ経路の中間地点にバブルがあっても素通りします。
ワープ到着地点のバブル
到着地点でのバブル効果はちょっと複雑になります。
到着地点がバブルの中になっている場合だけでなく、到着地点から500km以内にバブルがあって、それがワープ経路にぶつかっている場合もバブルに捕捉されます。
また、ワープ経路を延長した直線上にあるバブルにも、到着地点から500km以内であれば、そこに吸い寄せられるように捕捉されます。
到着地点側で捕捉される時は、バブルの境界面に張り付く、またはめり込む形になります。
※質量が大きい船ほどバブルにめり込む、だったはず。
画像はバブル位置が奥、到着地点、手前の3パターンを表しています。
それぞれ赤点の位置でバブルに捕捉されます。
複数のバブルが設置されている場合は一番手前のバブルに捕捉されます。
ワープ経路がバブルの端っこにわずかに接触している場合も、到着地点から500km以内であれば捕捉されます。
ワープ開始後に展開したバブル
ワープでどのバブルに捕まるかは、ワープ指示の信号がサーバーに届いた時点で計算されます。
ゆえに、ワープコマンド入力後に展開されたバブルには捕まりません。
こちらがワープ指示した後で現在地とワープ先の到着位置の両方でバブルが展開されても、どちらにも捕捉されることなく目標地点に到着できます。
【バブル無効化モジュール】
バブル無効化モジュールは装備できる船が限定されていて、かつ装備できるのは1つだけです。(ハイスロットに装備)
起動は1サイクルのみで強制終了され、効果時間が10~15秒と短く、再起動できるようになるまで2分半のクールダウンがあります。
連続で使用できないので、起動するタイミングが状況によってシビアになると思われます。
ワープ開始地点と到着位置の両方にバブルがある場合
ワープ指示からワープに入るまではモジュールのサイクル終了までにできますが、ワープに入ってすぐにサイクルが終了するので「ワープ先にもバブルがあったら捕まるのでは?」と不安だと思います。
この場合であってもバブルに捕まるかの計算はワープを指示した時点でされるため、バブル無効化がワープ開始地点と到着地点の両方に適用され、一度のワープで関係する全てのバブルを無効にします。
問題なのはゲートを通過して次のシステムに入った所にもバブルがあった時です。
この場合、モジュールのクールダウンが終了するまでバブルを無効にすることはできないので、それまでゲートクロークを維持する等の工夫が必要になります。
ゲートクロークタイマー終了までに再起動可能になっていないパターンも容易に想定されるので、ゲートの向こう側の状況を考慮しつつ計画的に使わなと詰んでしまうことになりそうです。
(T1ノーマル品が起動からクールダウン終了までが最短なので一番優秀なのでは?)
バブル無効化モジュールはゲート通過後のクロークした状態(ゲートクローク)でも起動できます。一方、クローキングデバイスでクロークした状態では使えません。
ワープ中の起動
モジュールはワープ指示する前に起動させなければ効果がありません。
ワープ中に起動させても到着地点にバブルがあれば捕捉されます。
動画を撮影してあるので、以上を踏まえてバブルと無効化モジュールがどう機能するか確認してください。
【ワープコアスタビライザー】
こちらもアクティブモジュールになってクールダウンが長いので、使うタイミングを誤ると致命的な場合があります。
この変更は、ワープコア強度を4にできるようになったベンチャーにとって大幅バフになりますが、その他の船には弱体化になっているようです。
CCPの意図としては、戦艦等に搭載してPVPに新たな戦術を追加したつもりになっているようですが、実際はどうなのかまだ分かりません。
以前の仕様ではロースロットの数だけワープコアを強化できていたので、捕まえるのにワープ妨害強度がいくつ必要かの推測が難しかったのですが、現状では+2しか強化できないのでシップボーナス無しの船だと派閥スクラム1本で終了になります。
ワープコアスタビライザーは非戦闘艦Fitの有効な選択肢だったのですが、個人的には使い勝手の悪いモジュールに成り下がった感があります。
ベンチャー以外での使い道は↓の他に何かありますかね?
今まで、Covert Opsはハイスロットは、
返信削除プローブランチャーと遮蔽装置を
積むので、2つでよかったのに、
バブル無効化モジュールも積むとなるとハイスロットが
3つ埋まることになりますね。
バザードからヘリオスに乗り換えたのに、またバザードに
乗ることになりました。
コメントありがとうございます!
削除コバートオプスを探検に使用する場合に限って言うと、バブル無効のオプションが追加されて4機のバランスが取れたと思いました。
これまで3つ目のハイスロットの使い道はほとんどありませんでしたが、頭一つ抜けていたヘリオスとその他3機がヌルやWHでの活動に大きく影響するモジュールによって同列になり、選択の面白さができたように感じています。
バブル無効化モジュールはバブルキャンプに対して完璧な性能ではなく、無視できない大きなペナルティもあるので、プレイヤースキルや好みによってあえて採用しないのも重要な選択肢になると思います。
こんにちは、『Enter the Portal』のアップデートで
返信削除Covert Opsの仕様も変わるようです。
とりあえず、4機ともハイスロットが3つになるようですね。
私としては、速度のヘリオスかスキャン有利なバザードの
使い分けになりそうです。
こんばんはo7
削除探検Fitにした時に「ヘリオスにもバブル無効モジュールを積めるようにしてくれ」という意見が多数あったみたいで、ヘリオスにハイスロット、その他コバートオプスにロースロットをそれぞれ1つ追加するようですね。
シップボーナスの変更は、コバートオプスシリーズの用途を限定する方向にバフされた印象があります。
テストサーバーでチェックしたら変更されたボーナスが正しく反映されておらず、どれくらい変化したのか実際のところは分かりませんでしたが、危険地帯での探検活動がより快適になる感じでしょうか?
私はコバートオプスのPVPFitにも注目しています。
特に、タレット2つとコバートクロークが積めるようになるヘリオスは、CPUとPGも悪くないし、高い戦闘性能を引き出せそうに思います。
攻撃系のシップボーナスを全削除されてしまうのが残念ですが、並みの戦闘艦より強くなってしまいそうなので仕方がないんでしょうね。
それでも1スロット追加されて強くなり過ぎた感が若干あります。